2DFM

2d ftg game maker的缩写

2dfm是2d ftg game maker的简称。也叫做KGT2nd,2d格斗游戏制作工具,2d格斗游戏制作大师 等等。

软件简介
2dfm这个系列的工具软件共有两款,一款叫做fm95(有根据人物之间距离来自动缩放场景画面的效果),另一款是2代软件2dfm2nd(没有缩放画面的效果,但有场景的滚轴效果,支持变量的使用,可以制作许多超级复杂的炫酷功能,实际上我们也能用变量制作出缩放画面的效果),我们通常所说的2dfm指的是后者。
这个系列的软件非常精悍,却功能强大。对写程序代码头疼的朋友来说是一个福音,你完全不需要编程基础就能用这软件制作出专业级游戏来。
历史背景
fm95
fm95是 2d格斗游戏制作大师 的第一代版本,这个版本的软件,奠定了2dfm系列软件编辑模式的基础。
在fm95中,程序脚本界面被设计成许多方格按照顺序排列起来的形式,每一个方格代表一种类型的程序功能:
例如(本文所举例子均来自中文版软件)[图]方格代表调用图像,能够设定被调用的图像以及其坐标和显示时间,一连串的[图]就形成了最基本的动画。
再比如[移]方格代表设置图形的移动速度,通常在成品游戏的脚本界面你会看到[移][图][图][图]这样的脚本串,它代表一个一边移动一边播放的动画。
格斗游戏中常见的攻击和防御(受伤)区域,在fm95中也是用[攻][防]这样的脚本方格来实现的,比如攻击招式的脚本串就是[移][防][敌][攻][图][图][图],这就是个带有攻击范围(附带敌人被打中后的受伤反应设置)和受伤范围,能够移动的攻击招式。所以,fm95中的所有制作,都是直观易懂的。
可以说,正是因为这种非常简单明快的编辑方式,使任何一个不懂得代码和编程的人,都可以用fm95轻松制作出高质量的格斗游戏来。
fm95制作的游戏大多不容易找到了,这是一款现在还能见得到的游戏ArmJoe,它具有fm95典型的缩放画面功能,在两个人物距离较远时,画面中景物和人物会缩小,以便显示更完整的场景。人物距离较近时,人物会放大,有特写的味道(具体情形请看相册)。
2dfm2nd
2dfm2nd是在fm95基础上进行了超大幅度强化的新一代2dfm软件。
除了继承了原来fm95的方格编辑模式之外,还提供了一系列的全新设计,例如剧情模式的加强,允许最多8个人物出现在同一场战斗中,允许自由设定友方和敌方人物,比如有些游戏中制作了某个闯关步骤中,出现一位传说的英雄帮助我方战胜那些我方不可能战胜的对手。
这些设定决定了新一代的2dfm可以自由地制作出带有复杂剧本的闯关动作游戏。
[变]方格的引入,使得我们可以制作变量控制的高级功能,因此,2dfm2nd可以自由地制作飞行射击游戏,横板清关游戏,甚至动作RPG。
比较知名的2dfm2nd游戏很多,例如先锋公主(请看相册),东东不死传说(纯国产)等。
对比
相比于格斗游戏制作软件的王者WINMUGEN来说,2dfm虽然没有MUGEN所提供的大量功能代码,但对于绝大多数格斗游戏爱好者制作自己的游戏来说,却是非常容易上手的工具。
由于WINMUGEN早就形成了比较统一的人物制作规范,因此,大多数制作者制作的游戏人物基本兼容(实际上不兼容的bug依然很多很致命,兼容这个说法只是mugen界对外宣传的),使得WINMUGEN早早形成了依靠整合众多制作者制作的人物形成完整游戏的风格路线。
而2dfm的制作者大多是以制作自己的完整游戏(而不是单独人物)为出发点的,因此,2dfm的不同作品的人物没有形成统一的制作规范,在合并进入一个游戏的时候会出现设置不统一(主要是受伤反应和被抓反应的不匹配)的问题。 这也限制了2dfm被广大格斗游戏制作爱好者作为角色分享平台的可能。但这一情况正在改变,百度2dfm贴吧有一批制作者正在打造2dfm的通用制作标准。
2dfm的游戏绝大多数都是完整原创游戏,每个游戏具有自己独立的绘画风格,游戏系统。 这和WINMUGEN的绝大多数作品是游戏制作爱好者利用已有的格斗游戏图片素材,单纯作简单图形改动和增加特效来改造原有格斗游戏人物成为各种新版本完全不同。
从制作游戏的功能性角度上,WINMUGEN软件提供了复杂的脚本代码,理论上来说能够制作飞行射击、横板清关等各类游戏,但能被制作者们发挥出来的大约只有10%,因为有脚本书写能力的制作者通常也不愿意费力气去制作这些游戏,而大多数WINMUGEN使用者没有足够的代码能力来制作其他类型的游戏。
而2dfm软件尽管在总体功能上并不如WINMUGEN那样繁多,但由于编辑界面直观,学习使用容易,功能组合方便,这使得2dfm看似在功能上和WINMUGEN已经不相上下,甚至有一些人比较方便地制作了非ftg类型的2dfm游戏出来。
使用
文件格式
2dfm支持的图片格式为bmp文件,这也造成了它的文件体积偏大。不过,2dfm已经对所有的图片进行了压缩,一般能节约一半以上的空间。2dfm支持的bmp图片颜色最高为256色,如果高于256色,可以使用photoshop或 acdsee转换(推荐使用acdsee,转换效果好,支持批量)。
具体方法为:
ps(以cs3为例):图像=>模式=>索引颜色=>确定。
acdsee(以2009版为例):修改=>更改色深=>256色。
2dfm导入图像时时,还有另一个规则。那就是黑色(RGB:0,0,0)为默认透明色(在游戏中不显示的颜色)。通常做为图像的背景色来设定,让角色和的轮廓可以在游戏中显现出来。但是习惯在白纸上画画的人,也许不喜欢在黑色的背景上画画。因此可以首先设定方便自己的背景色。最后将图像读进编辑器时,通过读取窗的功能设定,可以将设定的背景色更换成黑色。
不过需要注意的是,若果将白色设定为背景色(透明色)时,其他图像中若也有使用相同的白色(不是肉眼看到的颜色,而是RGB的值相同)时,那个部分也会变得透明。例如穿白色T-shirt时,T-shirt的部分会像透明人那样变得透明。背景色,要设定为图像中不使用的颜色。
2dfm支持的音频文件为wav、mid、cdda三种类型。一般情况下,wav用来做音效(人物的喊声或对话),mid和cdda用来做背景音乐。
2dfm对于制作绚丽画面和音效来说是非常有优势的,它支持上百层透明半透明或者指定透明度的图层的同步显示,而且允许直接使用CDDA格式(CD唱片)高音质音乐文件作为声音文件。
2dfm能在单核CPU主机上稳定支持最多每秒80帧左右的动画(2d格斗游戏神作sf3.3大约每秒60帧)。可以制作动画极其流畅的游戏作品。
软件界面
fm95具有类似的软件界面,但不如2dfm2nd功能强大。
2dfm2nd中,所有编辑都是纯鼠标操作的,界面非常友好,大部分的功能,几乎不需要特殊的教程说明,就能为用户所理解。
一个格斗游戏所需要 游戏系统设置,游戏中血条和计时器的制作,游戏人物,战斗场景,串场影片,都分门别类地拥有自己的选项卡,只要打开对应选项卡,就可以新建文件开始制作了。
2dfm游戏的制作,都不需要代码,而只是用鼠标对各种功能进行设置。导入素材+设置功能,就是你需要做的一切工作。
脚本方格
软件中的所有场景动画和人物招式都是通过设置这些方格来实现的,我们之所以说2dfm入手非常容易,就是因为功能都很直观。
[图]设置调用的图像,图像出现的坐标,图像的显示时间,一系列的[图]形成的就是动画。
[移]设置图块(人物,或者人物扔出的飞镖等)的移动方向和速度,以及加速度。
[防]设置人物或飞镖的受伤区域,使人物能受伤,飞镖能互相抵消。
[攻]设置人物或飞镖的攻击区域,使之有攻击力和范围,同时能设置攻击区域对什么情况下有效。
[敌]设置敌方被打中后进入什么样的受伤状态。
[声]调用声音文件播放喊话或音乐。
[彩]让图块改变颜色或实现各种透明效果。
[销]设置用特殊技取消当前招式。
[物]为人物添加一个额外图块,比如飞镖或宠物的图块,该图块本身可以有攻防区域。
[变]对变量数值进行计算或条件判断。
[招]对人物或飞镖的特定状态进行判断,例如落地、撞墙等。
[动]对人物的动作进行判断,例如站立时、蹲着时、在空中时,还能判断前后上下四个方向的输入。
[随]生成随机数并判断条件。
[令]对玩家输入的指令进行判断。
[气]对人物的气豆数进行判断和更改。
[血]判断人物血量
[槽]更改人物血量和气量
[效]画面震动、颜色闪烁等效果的设置。
[停]暂停某些动画。
[残]设置变色的残影效果(也可以改变透明效果)
[跳]招式之间跳转的设置
[调]调用其它招式(比如超杀中调用普通招式动作简化制作)
[循]循环播放制定的动画招式一定次数
[改]抓住对手后改变对手的图像
[控]抓住对手后控制对手的动作
[完]设置当前招式的完结点
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