2D游戏

二维交互式动画

2d游戏是指二维交互式动画。也就是我们通常所说的“2d动画”传统的2d游戏中的美术资源(人物行走、人物状态、地图等等)都是以png或jpg的图形文件渲染而成,2d游戏是没办法完成视角转换。

游戏特征
二维交互式动画的基本特征如下(主要是针对3d游戏):
⒈贴图
传统的2d游戏中的美术资源(人物行走、人物状态、地图等等)都是以png或jpg的图形文件渲染而成.而3d游戏中的美术资源多数是以模型为主。
⒉视角
2d游戏是没办法完成视角转换的。因为2d游戏的美术资源是平面图.即某种美术资源的前、后、左、右不能够同时出现在游戏里.但3d游戏却可以完成视角转换。
⒊渲染
2d游戏的所有美术资源可以不经过引擎的渲染就能使用,但3d游戏的任何美术资源都必须经过引擎的渲染才能使用。
目标人群
深圳尚游游戏曾经开展了一场全国2D游戏用户的线下走访研究。该项目在近千名玩家申请中,综合了游戏深度和生活习惯等因素,历时15天最终确定20名研究对象,期间奔赴全国20个省市,直接走进玩家的生活环境,深度了解他们的游戏经历、习惯及观点等,为游戏从业者提供了形象的用户样本,为了挖掘用户更深层次的动机和心理提供了重要参考依据。
看重朋友情感
稳定的社交圈,是他们留在一款游戏的根本。针对他们设计交互性强,配合度高的集体活动,不断的为他们提供加深朋友情感的机会,是留住这些玩家的有效手段;同时,积极拓展游戏之外的交互渠道也有一定的促进作用。
生活的平衡
游戏内容的设计上,需要更加尊重玩家的生活,要更具人性化,不能一味的把玩家绑在游戏内。例如在节日期间的游戏活动设计等。
游戏的理念
在游戏消费上,多位用户认为,玩游戏和聚餐、看电影、K歌是一样的,体验满意就愿意埋单。 这种消费观念的微妙变化,一方面,给增涨逐渐放缓的2D端游市场带来了新的机遇。另一方面,也给游戏开发者带来了新的难题:尽管非付费玩家仍然占主导,但是越来越多的付费玩家使原本单纯的游戏环境越来越复杂,如何平衡各类型玩家的利益和关系将会成为新的课题。
游戏区分
从游戏引擎就可以看出游戏是2d还是3d,如果游戏的人物角色是以图片作为素材,那么该游戏就是2d游戏.如果游戏的人物角色是以模型作为素材,那么该游戏就是3d游戏.
游戏误区
2.5d、2.8d、2.9d
从现有的技术来看,根本就没有所谓的2.5d、2.8d、2.9d的游戏.这只是游戏厂商的宣传手段之一.很多厂商根本就不知道2d和3d之分,因此随意更改这些词语.
同时要在这里说一下,《魔兽争霸》是一款3d游戏,不是2d,也不是伪3d,而是货真价实的3d游戏.
2d游戏不是锁视角
2d游戏没有视角的概念,因为它是属于平面图.
3d游戏是2d游戏的升级版
国内网游在2001年就开始成形.第一代网游除了2d游戏外,也包含了3d游戏.从2001年—2002年,就有约6款3d网游在国内发行.2d游戏的发行数量约为3d游戏的3倍左右.
因此,3d游戏并不是作为一个2d游戏的升级版.而是和2d游戏属于同一种概念,即:游戏分类
我们都知道,游戏的战斗方式可分为回合制、动作制.2d游戏和3d游戏就是回合制与动作制的区别.没有谁是谁的升级版.
制作工具
无法变动视角,对PC的显卡要求较低的游戏,而且移动方便快捷.
2d游戏制作工具 game maker
制作2d游戏的maker有几种,有
mmf(原来是游戏工厂),
game maker,
rpg maker,
2d shooter maker (2d射击避子弹游戏maker)
3d game studio (在3d方面很好)
BYOND
Clean Game Library (使用函数型语言clean,这个不算是maker了)
Coldstone (for PowerPC)
GameMaker & GameMaker Lite (for MAC)
Golden T Studios (GTGE) (java引擎)
O.H.R.RPG.C.E
Quest Creator Adventure & RPG (不是很好)
RPG Toolkit
RPGDs
Scrolling Game Development Kit(GameDev) (用vbscript)
Stagecast
KOF 91 (格斗maker)
2d fighter maker (格斗maker)
MUGEN Fighting Game Maker (格斗maker,太旧)
3Dmax (模型制作软件)
其中制作2d游戏最完善的maker就是game maker了.
--------game maker:
事件驱动,事件类型丰富
周期(step)驱动
脚本语言
1 貌似c,但语法不严格,书写量少
2 可书写script来扩展功能(每个script是一个源件,相当于一个函数)
3 弱类型语言,而且写入字段无需预先声明
4 基于角色实例的域
5 各方面的函数基本齐全
ide:
1 ide快速找到资源:ide有资源树,有分类,每一类源件可自由分组,
2 ide快速找到程序:
不同的过程(事件/scritp)分开编辑(而不是多个过程在同一个版面)
资源树中细致到每个script(相当于函数),每个script分开编辑
3 每一种源件都有editor
4 既可使用象积木一样的action写程序,也可使用gml脚本语言
5 action的文本框中可使用复杂的表达式!表达式中可使用 变量名 运算符 函数 限定名,和gml代码中类似!
体积小
功能完善
1 可开发大型游戏,不是一般的小玩意
2 可调用dll,来扩展功能
3 内置网络通讯,建立网络多玩家游戏(ipx tcpip 消息接发 sharedData..)
4 游戏设计本身的各方面考虑得非常非常周到
5 通用型maker,适于多种游戏类型,不是专为某一种游戏类型而设计
6 碰撞(相遇)功能
(碰撞事件,碰撞检测,contact,碰撞相关的移动,mask sprite, 固体........)
7 8个view
8 tileset和背景图
9 角色
10 可以处理多个周期(alarm和timeline)
11 Paths路径
12 适于鸟瞰地图的寻路(转弯寻路和A*寻路)
13 绘图功能(draw事件 高级draw函数 alpha混合
14 文件读写(ini 文本) 注册表读写 环境变量 外部程序 接收命令行参数
15 其他应有的函数....
object源件就是角色类,有类似 类继承 的功能 --------object.parent
开发效率高 (对懒人来说,gamemaker是不错的选择)
周全、清晰的游戏设计 思想,(对坚持常规语言的程序员来说,了解一下无妨)
因为 程序设计 与 游戏设计 是不同的概念
还有很多 很好的功能特征........
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