VR战士4

世嘉旗下3D格斗游戏

《VR战士4》 ,世嘉旗下人气3D格斗新作游戏。该游戏是全系列的最新版,将继续追加新登场人物、舞台、招式,并且还有全新的挑战模式,让游戏玩法更富趣味。

简介
2001年,世嘉旗下人气3D格斗新作《VIRTUALFIGHTER4》(VR战士4)的PS2移植版已落实于2002年1月31日正式推出发售。(而原先这个游戏的预定发售日是12月20日)
PS2版的《VIRTUAFIGHTER4》有别于早前推出的街机版,游戏将会新增多个独有的原创模式,其中包括VS、SURVIVAL、TRAINING、A.I.SYSTEM、CHARACTEREDIT等,令游戏性大大提高。
背景介绍
铃木裕表示:“本次将《VF4》移植至PS2的最大问题是硬件配合,两套系统所用的程序有很大的分别,也有它们各自的限制,对开发小组而言是一个很大的挑战,而目前游戏进度已接近完成阶段,要如期推出绝对不成问题。”又说:“PS2版游戏内将会加入一些新增元素,其中以A.I.角色育成模式最值得大家注意,玩者将可透过各式各样的练习育成一名属于自己的角色。”
单从街机版的反应来看,已足见这个格斗新作的魅力所在,作为VF迷的你岂能错过?
特点
《VR战士4FinalTuned》是全系列的最新版,将会继续追加新登场人物、舞台、招式,并且还有全新的挑战模式,让游戏玩法更富趣味。游戏一样使用NAOMI2机板开发,将继续呈现超华丽的声光表现与细腻的即时光影变化。而这次《VR战士4FinalTuned》主要强化在于加入几个全新登场的人物,以及全新公布的格斗舞台。而在旧有的16位登场人物也会重新调整平衡度、改变外型、加入全新格斗技巧等,让大家有耳目一新的变化。
另外《VR战士4FinalTuned》也将对应SEGA全新推出的电子钱包系统Edy。这个Edy系统有点类似金融卡+点数卡的合体,玩家可以把金额储值到Edy卡片中,只要插卡就能自动扣点玩游戏,而玩家一切的游戏纪录、对战成绩、金额点数都会储存到Edy卡片中,并随时利用ATM自动柜员机、手机转帐等方式储值点数,十分方便。SEGA也打算在全日本数百个据点全面推动这个Edy付费系统,加上网络之间的连结,加速日本大型电玩网络化的脚步。
而《QuestofD》,该作是街机上首个利用光缆进行的网络对应游戏,最大支持4位玩家共同作战,游戏以探寻失落的魔道书D为情节展开,玩家利用卡片实时作战,操作采用触摸屏直接进行,最初推出时将收录100多种丰富多彩的卡片,并将在以后逐步增加,游戏定于2004年推出。
系统分析
《VR战士4》在PS2上推出已经有了相当长的时间,但是毋庸置疑的,《VR战士4》依然是3D格斗游戏中人气极高的作品。虽然《DOA(死或生)》系列凭借Xbox的技能威风八面,但是最有格斗的感觉、最为写实、最平衡和最有格斗快感的游戏,依然还是系列。下面,我们就来深入研究一下《VR战士4》中的格斗系统。
中断技破防追打
首先,让我们先来了解一下最简单的机会把握——中断技破下防时的追打攻击。中断技在破下防的过程中,并不会和以前系列一样直接造成伤害,而是会出现破防效果。对方会进入极短的站立晃动且不能操作状态,但也正是因为这个状态非常短,因此如何追打就是一个问题,很多玩家会把握不好机会。
其实一个最简单的方法就是:快速冲刺(快速点两下方向键前)到被破防的对手跟前然后投掷。当然,如果你是高手,也可以采用快速突袭攻击。不过攻击的时候要注意以下两点:第一,计算好自己的收招时间,有些突进攻击因为出招极快,因此收招也很慢,所以有时候追打之后我们会因为收招硬直而被对方反制,偷鸡不成还丢把米。因此就引出了注意要点二:追打的时候,我们可以考虑用后续招来抵消前一招的硬直,比如结城晶的霸王靠华山就可以通过穿云掌来抵消。
快速闪避技
在《VR战士4》中还有一个技巧不得不强调,那就是快速闪避。在游戏中最快速度点击方向上或者下,会发现人物出现快速躲闪动作,这是专门为了躲避一些范围大、速度较快的攻击所设定的招数。比如Jacky的回旋踢,速度极快,距离很远,而且收招很快,因此非常适用于远程牵制而很难被反击。这时我们就可以利用快速闪避来躲开回旋牵制攻击,这样你会发现本来没有硬直的回旋攻击变得破绽百出,连续打击让他尝尝苦头吧!不过要注意的是,因为非常接近真实武术的设定,因此闪避也是要分方向的。比如jacky采用顺时针回旋踢,我们就要顺时针闪避,如果逆向那你必然会被踢脸……而至于回旋的方向,我们可以通过起手势的动作来判断,说起来似乎比较难,其实一旦打上几局,你就会适应《VR战士4》的节奏了。还有一点,闪避成功后,我方会有大概1-2帧左右的无敌判定,这时我们可以无条件地发动反击,但是因为判定非常困难,因此需要多多练习才能掌握。
如果快速闪避失败,我方会陷入一段时间的不能出招且站立状态。当然,我们也可以通过快速蹲闪来进行收招,抵消掉这个硬直,方法是:在闪避失败,但是自己有没有被攻击到的时候马上输入斜下方键,人物就会快速滚动闪开中上段攻击。
游戏攻略
在PS2版中发现了许多街机版中所没有的原创要素!不,等等,不仅如此,其中就连街机版中的隐藏要素也未被遗忘。
VR模式中增加新场景
首先要介绍就是这个。被使用于练习(TRAINING)模式的场景,已变成可直接在“VS模式”中加以使用。场景的正式名称为“练习场景1(TRAINING1)”。场景大小为周围10公尺,被牢不可破的铜墙铁壁所围绕。除了工地的外观之外,并看不到这个场景固有的特征,构造式样极为普通。
只要符合下面的条件之后,就能在场景选择画面中选择新场景。是在游标画面的外侧。虽然看不到,但的确存在!
练习场景1出现条件
1P或2P的角色为初段以上
可改变角色的外表与颜色
接着为各位介绍两个可改变使用角色的外表的小秘技。第一个是改变1P和2P角色颜色的方法。操作极为简单,只要在按住开始钮的情况下选择角色即可。第二个是,可以使用《VR战士1》角色的方法。未经贴图处理,原始多边形的角色模型绝对值得一看。让人不禁忆起往日时光。更令人讶异的是,就连新角色也会以VR1的角色造型登场!只不过,必须是初段以上的存档资料才能使用!此外,在街机版也可以使用。
1P、2P颜色使用方法
在ARCADE或VS、KUMITE等模式中选择要使用的角色时于按住开始钮的情况下决定角色,1P这边就可选择2P颜色,2P这边就可选择1P颜色的角色。
《VR1》角色使用方法
选择初段以上的存档资料时,在比赛开始的示范画面开始播放之前同时按住P和K钮
金属人使用法
出现了,金属人2连发!若想一睹涂着透明光学迷彩的金属人,就必须先符合下面的条件。若是2回合抢先的default设定,则只要在9分钟之内打倒对手即可搞定。除此之外,还要介绍可以使用金属人(DURAL)的情报。出现条件虽然苛刻,但只要持续使用“车轮战模式(KUMITEMODE)”,终会看到他的。要是遇上,要奋力击倒他!
光学迷彩出现条件
在街机模式中,在最终场景之前以1场比赛的回合数
系统详解
Game System
System1基本操作
简单说明,攻击动作由P键(拳系)和K键(脚系)配合方向输入做出;P+G是所有投系指令(除个别角色下段投或背后投);防守按G键;侧移是由摇杆推上(画面里向)和下(画面外向)做出。
本文所有方向数字代号皆参照数字小键盘和主机1P角色。
角色普通移动皆由摇杆控制——长输入是走步,前后快速Dash是输入66或44,蹲是长按2(建议不要光蹲着不动,按着G蹲防,还可避免出现走步误操作),蹲移是长按1(向后)或3(向前),蹲Dash是输入11或33。
跳是快速输入789任一方向+P或+K,789代表后跳,原地跳或前跳,很重要的一点:跳的指令输入不能与角色的其他动作系指令冲突,举例:对手倒地,我欲跳到对手背后去,此时若输入跳的指令就不能输入完方向后按P而应按K,否则会与压制的指令冲突而成了压制动作,切记。
System2攻防
打到对手体力为0即为此局胜利,以此为目的,瓦解对手的防守是VF游戏的一大关键。
上段防守对应上中段攻击,下段防守对应下段攻击,对手下段防守时,中段攻击击中对手会摇晃,引起短时间的站立状态操作不能,如果对手没有连打方向和按键回复的话时间完全来得及上前施加投技或追打。
投技是无视对手防御的,VF4中投技大大强化,对对手的消极防御构成很大威胁,用密集的进攻使对手攻防转变,然后施加投技已成为VF4的主力进攻形式。普通投技破上段防御,下段投破下段防,打击技破投技。
在自己的攻击击中对手后视情况会有长短不一的有利时间(即己方击中对手后已收招,对手由于己方在招式出足时被击中转为伤害硬直,即使只中了一个2P也会产生两三帧的小不利),近距离时发生2择,所谓2择即有利情况下对对手施加追打还是投,由此派生对手的逆2择,即判断是防追打还是解投。由于打击系克制投,如果己方有利时间没有完全抓住是很可能被对手防住了追打或受对手发生时间短的动作反击的,VF4的系统相当细腻,每一个判定皆有迹可循,这一点请各位看官自行领会。
特殊上段:特殊判定中比较奥妙的部分,即对手蹲,此动作即不命中;对手蹲状态中出招即判定为命中同时Counter对手。举例:己方Jacky6P中段被对手防住以后,对手防己方6PK中段追打和投而出2P,此时Jacky在输入P成为6PP,这第二个P为特殊上段判定(参考技表),对手随即被Counter。
System3闪避和闪避攻击的应用
方向短输入上或下角色就发生侧移,如果此时对手正在出非回旋系攻击动作,那么招式就出空而我方闪避成功进入短时间的无敌状态,可以立即反击硬直中的对手。闪避成功需要先读对手的心理,如若失败己方就陷入一段时间站立状态出招不能的尴尬境地(当然可以像VF3里一样用闪避后33来收,推荐!)。闪避不论是否成功都可以按P+K+G出所有角色共有的闪避攻击动作,相当好用,不过还是建议不要过度依赖或是盲目出闪避攻击,对形成良好的攻防思路没好处,也不能抓住转瞬即逝的机会给对手最大的打击甚至出破绽给了对手逆转的机会。
System4解投
EVO中所有角色的投技都极大丰富,对战可看性和解投时的头痛程度成了正比。
要回避对手的投技方法多多:蹲下,出攻击动作,方向解投。在超高频率的攻防中,对手适时使出投技并不是都可以用攻击系动作打掉的,谁都不能保证自己没有被对手回避招式或招式用老的情况,因此解投成为必修课。从对手投技输入完毕开始,解投指令的接受时间为大约10帧,即1/6秒,解投方向以对手指令投的最后一个方向为准。举例:Akira的鹞子穿林43P+G,我方10帧内输入3P+G即可解。当然比较熟悉对手指令投习惯的情况下,应该尽量输入两到三方向解投指令为上佳,尤其是Akira,Pai等善用体式崩坏投的BT角色更是要如此。evo中进一步加强指令投,削减了普通投的伤害值,使投和解投有了更大的乐趣。
evo中的Down投(Wolf,Jeffery,Aoi,Venessa,Goh等人对倒地对手的追加投)也可以破解!解法同上。
System5起身动作
evo中角色倒地情况已是VF全系列中最少的,一方面加强了对攻频率,另一方面VF系列的起身攻击一直为不少Fans所诟病。
倒地状态下连打G为原地起身,长按上或下连打G分别是向画面里或外测滚起身,长按后连打G是后滚起身。
倒地或起身测滚和后滚中连打K是中段起身攻击,按下+K连打是下段起身攻击,均有很强的判定(但绝非无敌)。特别需要注意的是,在头部或足部正对对手的时候无论出中段还是下段攻击都不带回旋特性,容易被对手躲开或是反击,慎用。
出得比较慢的起身攻击(如测滚后滚后起身攻)出招前有攻击判定,对手有意识地伺机出中段招是可以打掉你的动作的,切记。
System6受身
在被对手打倒着地的瞬间可以按P+K+G原地受身或按上和下P+K+G测滚受身,VF1-3代倒地压制过强的问题彻底得到解决。
受身时绝对不是无敌的,受身的角色面临逆二择。
某些状态下的受身过程中中招会有大不利。举例:我方被对方击倒头部向对手测滚受身,对手用持续时间长范围大的中段招式(比如雷飞的箭疾步,败式中P+K)攻我方受身,命中后判定为背后中段打击,会有相当长的时间见摇杆。
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