主世界

游戏《我的世界》中的一个维度

主世界(The Overworld),游戏《我的世界》中的一个维度,是游戏开始时玩家所在的默认世界和主要活动空间。主世界下方是名为虚空(The Void)的空旷区域。

生成
主世界是一个可以进行建设的三维空间,环绕的跨度为从最高建筑高度(320格)一直下降至虚空(-64格)并向每一个水平面方向延伸。
它的生成是通过一个秘密过程中制造多个噪声地图来创建不同海拔,主要区块形状,和复杂的山地和洞穴系统。
虽然Minecraft是建基于地球的地貌上,但是像不可能形成的模型,如浮岛之类,还是可以在主世界中发现。
主世界可以使用太阳月亮的位置来导航,的运动,和星星的运动。
环境
地形结构
它的生成是通过一个秘密过程中制造多个噪声地图来创建不同海拔,主要区块形状,和复杂的山地和洞穴系统。
虽然Minecraft是建基于地球的地貌上,但是像不可能形成的模型,如浮岛之类,还是可以在主世界中发现。
主世界可以使用太阳月亮的位置来导航,的运动,和星星的运动。
主世界有许多不同的地貌:
山脉
山脉是具有极其陡峭的山的地形。在冒险元素更新之前,在山上能发现各种生物群系,但从冒险元素更新后,在山脉生物群系上很难找到其它生物群系了。山脉成为地形生成的一部分。
浮岛
浮岛(Floating “islands”)是一种飘浮在空中,不与地面、海洋、山脉和悬崖连接的结构。浮岛通常只是在悬崖附近的随机泥土块和石头块,但在极其罕见的情况下,它们会非常巨大,以至于飘浮在半空中,甚至有涌泉和树木在上面。浮岛通常能在山脉和蘑菇岛生物群系被发现,但其实在任何地方都有可能生成。
海洋
海洋(Oceans/Seas)是由大量的水组成的,每个水方块都是一个独立的源头。海的底部可以高出水平面,以形成荒芜的小岛。在冒险元素更新之前,海洋作为地形生成的一部分,但在此更新后,他们成为海洋生物群系的一部分。
河流
河流(Rivers)是切穿或分离生物群系的水流。它们没有潮流。河流也被当作粘土的可靠来源。在丘陵或山区,若地面高于62层,就会产生干涸的河床。 由Notch释出的首张河流截图,河边点缀着一朵巨型蘑菇(注:巨型蘑菇不会在蘑菇生物群系及黑森林生物群系以外自然生成)
山丘
山丘是地图中陆地上随机产生的地形。由于其生成算法的特性,山丘不会很陡峭,每层总是会有地方可以登上更高一层,这意味着玩家可以一层一层爬上山顶而不必借助任何工具。不能徒手爬上的山丘是很稀有的。
海滩
海滩通常产生于海洋旁,遍布于其附近所有的海岸线。它们大致分为两种:沙滩与沙砾滩。沙石垫于沙滩的沙滩下方,而沙砾滩没有这样的支撑,因此有可能会陷进下方的洞穴中。
由于在 Beta 1.8 中地形生成算法的改动,海滩完全从游戏中删除。不过,在快照 12w21a 和正式版 1.2 后,沙滩重新出现,但其生成和模样有所不同。在正式版 1.1 中沙砾滩不会出现。在快照 12w07a 后,海滩的生成有了极大的改进。
盆地
有的时候,地形的表面不会被转换成其它方块,而是被直接移除,留下岩石裸露的盆地。盆地一般会被玩家误认作地形错误,但实际上这是特意设置的。游戏中的盆地与地理学上的“地盾”相似。盆地貌似在森林和平原中多见,有时候盆地中还会积水。
裸岩
草地或沙漠(尤其平坦的地方)中,偶尔会出现一片散乱的地面,其表层的一部分沙子消失,而露出下面的石头。消失的沙子呈不规则排列,以一点为中心,中心部位的沙子几乎全部消失,而周围的比较少。有的情况下只有一半沙子会消失,看起来像是出现了分界线一样。这种情况很容易被认为是程序错误,另外,这也是一个很好的采煤场所。
洞穴
洞穴(Caverns)是在地表之下广泛出现的镂空结构。洞穴大部分由石头构成,缀以少量的矿石。
峡谷
峡谷(Ravines)是高而长的裂缝,高度在5-20米左右。峡谷比较狭窄,一般不会超过5米,增加了玩家在峡谷底部认路的难度。峡谷壁会有很窄的突出,稍加修整玩家就可以行走。峡谷可以在任何高度找到,也会偶尔露出地面,形成山谷。这样的山谷有时候会被水淹没,从而可以安全进出。峡谷有时会很深,有时候会生成史莱姆,甚至会出现裸露的钻石矿石。
废弃矿井
废弃矿井(Abandoned Mine Shafts)是地下生成的有木质支撑架的矿道,矿道中有断续的铁轨延伸。废弃矿井也是游戏中洞穴蜘蛛大量存在的地方。玩家如果不插火把不做记号,很容易在矿道中迷失。在 Minecraft 1.2 后,空中生成的矿道会有木地板支撑,而不会只剩下悬空的支撑架。废弃矿井中的运输矿车中会出现钻石和西瓜种子,而西瓜种子只能在此天然出现。除了这些,箱子中还会出现铁锭、煤炭、镐和其它有用的物品。废弃矿井中会出现暴露的煤矿石、铁矿石、金矿石和青金石矿石的矿脉,甚至会出现钻石矿石。
要塞
要塞(Strongholds)中会包含许多房间、门和其它元素(这些房间可以使是图书馆、喷泉大厅、类地牢的房间,等等)。石砖、苔石砖、裂石砖、铁栏杆、门和石台阶是组成要塞的材料。要塞中也会有蠹虫,这是玩家在要塞附近挖掘时必须注意的。要塞中特定的房间中可以找到末地传送门,有少数末地传送门框架已经被末影之眼激活(通常为1-2个),但大部分还未激活。在1.9中,末地传送门框架有极小的几率全部被激活。
生物
生物(Mob)是游戏世界中除了玩家(男性Steve和女性Alex)之外的一类实体(Entity,任何具备动态的对象的总称)。“Mob”的全称是“Mobile(可移动的)”,这个术语在游戏中用于形容能自主移动的有生命形式物体。生物死亡时会冒出一股白色烟雾。这就是生物尸体化为尘土或烟雾的画面效果。
游戏中,生物有几个分类:被动型(Passive,不会攻击玩家)、中立型(Neutral,只有被激怒才会攻击)、攻击型(Hostile,主动发动攻击)、可驯服(Tamable,这些生物可以被玩家驯化)、效用型(Utility,可以被玩家创造并且为玩家服务)和BOSS(拥有巨额生命值)。其中像僵尸与骷髅这些会在阳光下自燃的生物被视为亡灵生物(Undead)。
主世界是在游戏中拥有最多生物的空间,除了部分生物,其余的都可在主世界找到:豹猫兔子哞菇鱿鱼、蝙蝠、北极熊僵尸僵尸村民以及尸壳骷髅流浪者蜘蛛洞穴蜘蛛蜘蛛骑士鸡骑士蠹虫末影人爬行者史莱姆守卫者远古守卫者、女巫、卫道士、唤魔者、掠夺者以及NPC角色一般的村民等等。在携带版,有一种与村民相似的生物-NPC
闪电会对部分被击中的生物造成影响,例如:在主世界的猪会变成僵尸猪人爬行者可以变成高压爬行者村民则是变成女巫、普通的马会变成骷髅马。虽然这些情况很少发生。
在其它空间也有生物,恶魂僵尸猪人烈焰人岩浆怪凋灵骷髅五种生物专属于下界(下界传送门在主世界会在其附近生成僵尸猪人),而末影龙潜影贝只可在末路之地出现。
也有不能自然生成的,例如末影螨(只能通过末影珍珠传送几率生成或末影人瞬移几率生成),洞穴蜘蛛(只能靠废弃矿井的刷怪箱生成),凋灵雪傀儡以及铁傀儡(三者可由玩家亲手创造,铁傀儡可在符合村庄条件的地点(包括自然村庄)自然生成)。
在《Minecraft》,存在着未使用、已移除或有计划的生物,它们不会在正常情况下出现于游戏。未使用:巨人猪人,已移除:史蒂夫(生物)、黑史蒂夫野兽小子拉娜人类,有计划:红龙。僵尸马和杀手兔可用指令生成;杀手兔似乎可以用命名牌命名普通兔子产生。另外还有两个传言人物-Herobrine(又称Him)和实体303。
海拔高度
海拔高度(Altitude)通常指某一点距游戏环境底部(海拔高度为 -64)的距离,单位长度为一个方块的棱长。在游戏中,海平面所在的方块层数(Layer)是62,(海拔高度为63);游戏环境最顶层为319(海拔高度为320)。云出现在191层(海拔高度为192)。
游戏定义某个点的Y坐标的值是其海拔高度。游戏中最底一层基岩放置在Y=0之上(其上表面Y=1),而处于游戏允许的最大高度的方块,其处于第255层,上表面Y=256。玩家可使用F3键查看当前脚底和眼睛所在的Y坐标;玩家的眼睛离脚底约1.6方块高。例如,站在海边的玩家会查看到自己的脚底坐标为Y=63,眼睛坐标为Y≈64.6。
生物群系
生物群系(Biome)是Minecraft里有不同的地域特色,植物,高度,温度,湿度评级的地区。在气候学和地理学上被定义为具有类似气候条件的地方,比如植物、动物和土壤生物组成的群落,它经常被称作生态系统。在Minecraft中,从万圣节更新开始,它意味着具有不同高度、温度、湿度、叶子颜色的区域。
一共有21种主要的生物群系,21种生物群系变种和19种技术性生物群系。不同的生物群系可以很容易地用草地和叶子的颜色以及出现的方块种类(例如沙漠中的仙人掌针叶林中的松树)来区分。
区块
区块(Chunk)是Minecraft近乎无限大的地图里面的一段。每个区块由16×16×256,总计65536个方块组成。当玩家第一次在主世界时会在其周围生成区块,而随着玩家对世界的探索,相邻的区块也会被继续生成。
亮度
亮度(Lighting)在Minecraft里会影响能见度生物的出现,树木的生长,以及蘑菇会否留下。光可以由阳光,火把岩浆,使用中的熔炉,和某些其他方块提供。
虚空
虚空(The Void)是生成边界以外的虚无的空间。在万圣节更新之前,虚空可在最底一层基岩下看到。曾经,岩浆层生成在第2层,而第1层的基岩被石头替代,这样玩家可以在生存模式不通过作弊到达虚空。
玩家只能通过地图编辑器或创造模式在主世界下方、下界顶部或底部的基岩层钻洞,或者跳下末路之地,来到达虚空。
世界界限
世界界限(World boundary,也就是“边境之地”) 是Minecraft地图可用区域的边界,存在于 X/Z 29,999,999附近。在1.7.9(正式版)之前,靠近该地区会发生一些奇怪的事情(例如严重扭曲的地形,不正常的卡顿)。
日夜交替
日夜交替(Day-Night Cycle)是由白天转为夜晚或由夜晚转为白天的过程,主世界是拥有日/夜循环的空间。
在白天,太阳将充当源。此光强大到足以杀死僵尸骷髅,令末影人消失和令蜘蛛们变中立。白天生存和保持攻击性的怪物是爬行者史莱姆女巫。在晚上的时间月亮是唯一的自然光源,但它仅提供一个小光源,使得攻击性生物能生成。
在主世界中,需时20分钟。
白天是一天周期最长的一节,历时10分钟。
日落持续1.5(1 ½)分钟。
夜晚持续7分钟。
日出持续1.5(1 ½)分钟。
云(Cloud)出现在主世界的192层;虽然他们没有实际的作用。不过,云总是向西边飘动,可以让你简易的辨识方位。
太阳
太阳(Sun)是一个出现在早上的二维动画。其在天空中时会照亮所有上层的方块。当玩家在新地图出生时,太阳会在黎明时在水平线上升起。随着时间流逝,它会缓慢地划过天空,直到滑到水平面以下,同时相对地月亮会升起。
白天大概持续10分钟左右,期间是草生长蔓延的最佳时期。玩家越深入地下,日照亮度就越低,直到最终完全看不到任何东西。天井或间隙能让阳光从中照射进地底。
月亮
月亮(Moon)是一个出现在晚上的二维动画。草或树苗不会在月光下成长,也不会在月光下衰亡。月亮跟太阳都照亮最上层的方块,但月光的等级只有4,而太阳光的等级则是15。
夜晚的星空中,与月亮一起出现的还包括恒星(Star)。 恒星们看起来像小白色的方形并覆盖在虚空中,在夜晚不断的移动着。
天气(Weather)是游戏世界中一种时常发生的环境效果,在游戏中不常见,但在出现时有很多变化。出现的天气类型依赖于生物群系降雪会在较寒冷的生物群系(针叶林和冻原)中出现,而其它地方会出现降雨。而沙漠则不会出现任何降雨降雪过程。
这些天气会使得天空更暗,并遮挡住太阳、月亮和星星。天气一般每7个游戏天出现一次(不同世界有所不同),并会持续15分钟。当玩家在床上睡觉后,天气变化的计时器会重置。即是,如果在入睡时正在降雨或降雪,醒来后这些天气就会停止。降雨和降雪可以同时发生。
降雨
降雨(Rain)是一种暂时的、整个地图会同时出现的随机天气,但在针叶林、冻原与沙漠生物群系中雨并不会出现。
降雪
降雪(Snowfall)是游戏的元素之一。与降雨相同,它是一种天气变化。
降雪偶尔发生且只会发生在冻原及针叶林生物群系里。它会使其上方无方块的变成,而且还会在透明方块除外的所有方块铺上一层雪。
雷暴
雷暴(Thunderstorm)是一种在降雨降雪或干燥的沙漠期间随机发生的天气情况。所有这些天气变化都适用,虽然由于雷电会出现以及亮度水平会下降到7级,但是雷暴是截然不同的。
即使是在大白天,攻击性怪物仍可以出现。然而,怪物数量会比晚上少得多,因为它只是勉强黑暗得足以让它们出现。
闪电(Lightning)是雷暴的一种致命元素。它会在地图中随机劈下来,制造出短暂的火灾。虽然几乎大多数都由雨水立即扑灭,但是会点燃木头和其他可燃物品也是可能的。
自然结构
结构(Generated Structures)是游戏基于某种算法生成的特定的方块排列次序。
主世界有着许多不同类型和大小的自然结构,包括地形和建筑物。详情见参考资料:。
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