潜龙谍影:孪蛇

日本KONAMI公司于2004年推出的战术谍报动作游戏

《潜龙谍影:孪蛇》(Metal Gear Solid: The Twin Snakes)是小岛工作室(KOJIMA PRODUCTION)制作,日本科乐美公司(KONAMI)在任天堂GameCube(NGC)主机上发行的一款军事题材秘密潜入类动作游戏,隶属于系列游戏《潜龙谍影》(简称:MGS)。《潜龙谍影:孪蛇》是1997年索尼PlayStation(PS)上的《潜龙谍影:索利德》的重制版,游戏平台为NGC。

开发背景
由KONAMI将之前作品加强更新后移植到NGC上的这款《潜龙谍影》系列新作《潜龙谍影:孪蛇(Metal Gear Solid:The Twin Snakes)》,本作以之前在游戏史上曾获得最佳故事评价的一代故事为主轴,并采用二代备受好评的各种游戏系统将之重新制作再现在NGC主机上,让玩家能同时体验享受到一代的精彩故事与二代的丰富系统要素。
1998年10月,KONAMI的《潜龙谍影》以其电影化的游戏概念、丰富的游戏性震惊了整个游戏产业,将战术谍报类型游戏深深的烙在玩家心中。五年后《潜龙谍影:孪蛇》借助《潜龙谍影2:自由之子》的游戏引擎而得以重生。该作在情节上依然讲述“影子摩西岛事件”,而“Twin snakes”则是指用Big Boss基因培养的Solid Snake(索利德·斯内克、意为“固体蛇”)和Liquid Snake(利奎德·斯内克、意为“液体蛇”)。
故事剧情
《潜龙谍影2索利德斯内克》的桑给巴尔岛骚乱之后世界迎来了短暂的和平,然而2005年之时核武危机再次降临。
阿拉斯加影子摩西岛。在这个美国军事基地上,军方正在对一些形式秘密武器进行系列测试,然而却被一群恐怖分子所劫持。讽刺的是,这次的劫持行动又是由 FoxHound(猎狐犬)反叛者Liquid Snake(利奎德·斯内克)所领导。这次的秘密武器演习中有大量的政府高层参观,另外还有一些公司的高级主管在场,现在他们都成了恐怖分子的人质。这群恐怖分子的要求就是:24小时之内得到已故BIG BOSS的遗体,否则就将对美国某个城市发射核弹。面对这种紧急情况Fox Hound指挥官Roy Campbell(罗伊·坎贝尔)只有再次招出消失十年的传奇战士Solid Snake(索利德·斯内克),这次的任务除了摧毁恐怖分子核武器外,还得营救众多的人质。
游戏秘密
1.若第一及第二次分别救Meryl及Otakon博士,第三次遇到忍者时…(他的衣服就会变成另一种颜色) 。
2.在分别救Meryl及Otakon博士后,第三次翻版时ENDING会是新的MUSIC!(动感十足)。
3.在第三次进行游戏时,snake也会换上礼服作战,但效果.....faint==
4.在和WOLF对决的通道里,连续射杀水管上的老鼠会有漂亮的MM骂你!内容自己看吧。游戏后期若连续杀死2只乌鸦,Roy Campbell会CALL你。
5.继承FC版的移动,在卡车上躲在箱子里,呆几秒,你会被运到箱子上所写的地址(游戏中一共有3个不同的箱子)。
6.在医务室被关时, 当逃走后不要打死那个士兵, 让他跟着你到电刑室, 他会因为“肚子问题”上 厕所,这时你去敲厕所门,看看他的反应。不过,当他进入厕所以后你就永远杀不了他了。
7.在接受Revolver Ocelot的拷问时忍耐5次,等待忍者来搭救,逃出牢房後所有武器弹药全满(如果你太无聊了就试试吧)。
8. 装备STEALTH隐形迷彩拖着敌人可以进入要CARD KEY的房间.
9. 神秘电台: 140.07---制作人员的密语。
140.66---在峡谷、连接通道、雪原拨通,可以听到怪声(呵呵)。
141.52---武器专家(他会告诉你现在你手上装备这件武器的使用方法)。
10. 关于狼,在玩DISC 2后回到之前埋葬狙击手的地方。那里有只小狼,它是不死之身!好象狼窝里的狼也都打不死(不要B4我杀动物)。
11.若是第一次呼叫美铃并且不存档,到你第二次呼叫她时她就会不让你save,而只是告诉你要“小心”,第三次呼叫她还不存档的话,就等这第四次挨骂吧(等你无聊了再试吧)。
12.在单挑忍者时,若敲打博士躲藏的柜,可听到博士的惊叫声。
13.以前拿过的消耗道具,只要切换画面3次以上道具就会重生。
14.在进入牢房时通过通风口偷看Meryl锻炼身体,若此时下楼梯再进来她的动作就会有不同了(3种)。
15. 在Meryl进厕所时,你要是在3秒钟之内尾随进入的话......... (她竟然...自己看吧)p.s.这个是PS版的,NGC的我还没有试出,但还是登出,万一有什么.....*^^*
16. 与Meryl一起时,打她一拳,猜猜后果?——她会回敬你一个“五指山”。^^b
18.当Meryl被催眠时(没进入房间),按“Z”可变成她的视角,进入房间后会变成Psycho Mantis的视角(这个也是PS版的,我没试过)。
19. 通过狼窝时,先打Meryl一拳,然后立刻躲到箱子里,这时小狼就会在箱子上撒尿(蔑视),以后就 可以躲在箱子里安全的通过狼窝了。
20.在Merly带你通过雷区的时候,如果你被炸了,她就会....(自己看吧T_T)
21.在播放剧情动画中,可以按“R”键来拉近视点。(PS2上的MGS2也有这个功能)
22.当snake在通信楼A那个地方,刚上楼顶就会遭到直升机的狙击,动画中snake用手雷弹开了飞来的一块钢材,但如果,在这段剧情开始时,你把手雷用完的话.....
23.也是在通信楼A处的剧情,当你选择跳下楼时,可以自己选择是否用绳子跳下去。如果你装备绳子的话,就会多两段剧情动画;如果选择徒手的话,就没有剧情动画。(但徒手下楼要快点==b)
游戏评测
该作的宣传口号是“龙、骑、蛇”,龙即该作剧情动画导演北村龙平、蛇为创造Snake的小岛秀夫、骑及骑士也就是该作的制作公司SILICON KINGHTS(硅骑士),他们的作品有《永恒的黑暗》等大作。由于采用MGS2的游戏引擎,该作的整体水品自然有了质的飞跃。NGC版该作中还将加入主视点战斗模式,另外还有大幅强化的敌兵AI,玩家们将会发现游戏中的那些小兵们将会进行组队搜索、用盾牌抵挡等与MGS2中一样聪明的敌兵。游戏在敌兵种类以及武器道具方面也得到大幅提升。可以说除了故事主线与第一作一样之外,在其它方面已经是一款全新的MGS。
MGS已经几乎发挥了PS的全部机能,然而这部诞生于1994年的主机性能实在有限,MGS完全采用即时演算表现的情节虽然受到了肯定,却依然有很多玩家对于PS低端机能下表现的那些精彩场面表示惋惜。尤其是在见识了MGS2那足以媲美CG的过场动画后,更有不少被原作深深打动的玩家希望能够看到拥有MGS2画面水准的MGS。有需求必然就有市场,《潜龙谍影:双蛇》的推出是市场的必然。
小岛多次公开对宫本茂的盛赞中就可以看出小岛秀夫是很尊敬宫本茂的,因此当宫本茂向小岛提出制作NGC复刻版MGS时,小岛秀夫欣然应允。《孪蛇》的制作是十分用心的。这是一款典型的两大游戏厂家合作的产物。在合作过程中,游戏主体部分由硅骑士负责制作,另外有40%、如游戏中情节过场的审核校订等依然由KCEJ负责。从中我们可以看看原作中两个经典时刻在这款复刻版游戏中的全新演绎。首先是与奥赛罗的第一场战斗之后,还有就是最后与Metal Gear Rex的两场战斗之间。看着这些几乎完全改头换面的情节,给人的感觉是十分惊异的。虽然情节跟PS的完全相同,北村龙平的演绎方式却有质的不同。
《孪蛇》对原作进行了数千处的修改,采用了原作所不可能实现的影片剪辑方式。PS有限的3D机能还很难表达一个复杂的3D场景,这决定了导演不能随心所欲的移动“镜头”,而到了《孪蛇》在NGC平台上,技术的限制彻底消失。格雷·福克斯在与Rex的最后一战给人以极大的视觉冲击力。随着技术的进步,这一场面的细部表现力直线上升。镜头的移动方式、片断的剪切方式完全摆脱了技术的限制,导演可以从不同的角度以不同的节奏表现更为细部的东西。在与奥赛罗一战中,画面速度在不断变化,给人带来电影版的视觉享受。《孪蛇》中总共有三个小时的情节演出,其最终成品是从小岛秀夫700页的剧本中浓缩而成。在游戏的创作过程中一直都有一些新点子出现,不过其中多数都被无情的淘汰了。为了让游戏中的动作看起来更加真实,制作组采用更多的技术手段。例如为了制作游戏中的爆炸场面,必须将动作捕捉演员抛到半空中,以模仿爆炸产生的冲击波。制作组为此搞来了弹板,将可怜的演员们一次次的抛到空中,然后对着他们使用充气式弹囊发射器,模拟出冲击波效果。
《潜龙谍影:孪蛇》从各方面来说都是一款令人满意的游戏,他们的出现至少弥补了GC玩家的遗憾。
相关访谈
◆以下访谈为游戏发售前相关媒体与制作公司“硅骑士”制作人Denis的谈话。
问:Denis,首先感谢您抽出宝贵的时间来接受采访,我们第一个问题很明显,为什么《潜龙谍影:孪蛇》延期至明年发售,能否确切地告诉我们明年的具体发售时间?
Denis Dyack:我们推迟游戏发售的原因主要是想确保游戏的高质量。大家都知道,KONAMI、任天堂以及我们硅骑士都是高度重视游戏质量的,就是这一点使得我们三家公司能够走到一起来,毕竟玩家是如此期待这款游戏,我们必须去满足他们,所以当原定发布日一天天逼近时,我们都觉得游戏完善还需要更多的时间,因此延期了,新日期定在2004年3月。
问:谈谈硅骑士是怎么参与到《潜龙谍影》中的?
Denis Dyack:说来有趣。《永恒的黑暗》完成后,我与宫本先生,磐田先生,明日先生,山武先生,田边先生,以及所有共同制作游戏的家伙们一起在京都游玩。我们谈论一些我们即将制作的游戏,开始计划,并大显身手—像往常一样—这一点我不能讲,对不起(笑)。我不能具体地告诉你我们做了些什么,但我可以告诉你其它的事情。我记得我在那里呆了一周左右,有一天我坐在那里吃着[是在NCL自助餐厅],突然宫本先生和磐田先生坐在我身边,我好像问:“嗯,怎么了?”宫本先生和磐田先生开始交谈,然后宫本茂看着我问:“那么,Denis,你想制作《潜龙谍影》么?”我只是看着他,说:“什么?”宫本茂说:“是这样,我已经跟小岛先生《潜龙谍影》的创造者谈过了,我们都十分想在GameCube上制作一款《潜龙谍影》。小岛先生真的十分想做这项工作,但他的队伍很忙,而且他们对GameCube实在没有太多经验。所以他们在寻找一个优良的团队与他们合作,来保证作品的高素质,和与Cube的融合度。我们认为你是最合适的人选。”我就说,好的。第二天小岛先生与一队科乐美的人员乘新干线而来,我们开了一个大会,所有的总裁都在,十分有趣。我们谈话时都很谨慎,看看大家是否很融洽,事实正是如此,于是我们就在那里开始了这项工程。一周之后,我们飞往东京,到小岛先生的团队开发游戏的科乐美总部。我们花了一周的时间与他们交流,看到这款游戏是如何分工的,并定下了全球战略,然后,当我们一回到家,我们就开始了。这就是事情的起因。
问:你一开始就知道硅骑士与任天堂、科乐美合作的是原《潜龙谍影》的加强复刻版,还是你以为可能会去开发一个正统续作呢?
Denis Dyack:我认为不会有人觉得一个正统续作会比我们目前制作的东西更激动人心。你应该知道我们和任天堂的历史,我们总试图制作一些新鲜、激动人心的东西,我想小岛先生也是基于这个考虑才通过Cube第一次步入了任天堂的世界。这种观念同样适用于“孪蛇”。
问:你知道的,既然谈到这里了,确实有一些玩家有这样一种印象:“孪蛇”就是原《潜龙谍影》的简单复刻。你想对持这种观点的玩家说些什么呢?
Denis Dyack:哦,从哪里开始好呢?最直观的,你将看到原版与我们制作中的版本的画面效果差别。比如GameCube上的多层材质-你知道的,凹凸帖图,光泽帖图,所有的材质。事实上,现在角色模型的多边形数非常、非常高。帧率运行在每秒60帧。声音做到了GameCube能做到的极至-听起来棒极了。这是从技术角度讲的。从内容上来说,有着极为大量的变化。所有的多边形模型都彻底的重制了。事实上,值得注意的是有了更多的影片片断,看起来棒极了。你将会看到一些,你也许会好好想一想它们是从哪里摘出来的。我猜想“潜龙谍影”迷们—就算是一款纯复刻作品,拥有这些新的影片—也是会想要看一看的。但是加强最大的部分之一是你可以在“潜龙谍影1”的世界中做你在“潜龙谍影2”里可以做的一切事情。而为了实现这一点,游戏环境不得不改变。所以以前没有柜子的地方现在有了柜子;你可以在以前不能悬挂的栏杆上悬挂。这些不同的技巧有时是必须做的,有时是可以去做的,它令这款游戏完全不同。拿存货码头举例来说,你现在可以打昏一个守卫,再把他锁进柜子里。就是说,有很多种不同的方法来完成一个场景。Boss战被改变了—加强了。我能一直说下去,还有很多,每件事都在改变。虽然人们能看到“潜龙谍影1”的灵魂,可除此之外它看上去就是一个新游戏。
问:你能更详尽的说明在《孪蛇》中,还可以运用《潜龙谍影2》里的什么能力么?
Denis Dyack:唔,有很多。好吧,也许我之前讲的不够清楚,在这里,你可以做你在“潜龙谍影2”中做的每一件事。这就意味着你可以在栏杆上悬挂,把敌人扔下栏杆,使用主视角射击模式,射击敌兵的枪支或其身体上的不同部位。“潜龙谍影2”的所有物理外观都在这里了。冰块。如果你射击一袋面粉,它将会从袋子里溢出来。都在这里。甚至可能更多,因为“潜龙谍影1”的内容要求比这还要高出一些。敌兵智商—喔,大幅度提升。我认为可以说我们现在做到了“潜龙谍影2”中敌兵智商的2.5倍。
问:让我们回到这个游戏的技术层面。你能提供更多的细节来说明与原版的视觉改变么?比如,角色模型多边形数的不同?
Denis Dyack:与一代相比么?噢,我想原版每个角色用了500个多边形吧—只是我的猜测。我不知道。真的很低。我想我们每个角色用了接近3000个多边形。很是引人注目。而且在游戏运行时一直如此。如果你看过我们的一些带着清澈的玻璃盾牌的卫兵—在游戏中看起来十分干净。那种材质真的很醒目。现在有很多不同种类的卫兵,甚至在这些种类下,还有更具体的分类。很多的精力都用来添加原来所没有的细节。
问:目前游戏进度如何?已经做了些什么,还有什么工作没完成?
Denis Dyack:游戏目前进展非常顺利,我们正处在游戏的最后磨合和平衡阶段,剩下的工作就是修复一些BUG和内测游戏,我现在能够很肯定地告诉玩家,《潜龙谍影:孪蛇》大大超出了我的期望,非常棒!玩家一定会对它爱不释手的。
问:过去我们曾提到过玩家们普遍关心的游戏运行时的帧数问题。不知道完成的作品流畅度如何,能否精确地告诉我们?
Denis Dyack:自从上个游戏试玩公开后,游戏的帧数得到了很大提高。现在能够非常稳定地运行在每秒60帧,如果它们想要超过每秒60帧,那我就不知道该做些什么了。我们可以尝试每秒120帧,但那同在一台NTSC制式上的电视是不会有什么差别的。当然,还有几个地方目前达不到,我们正在加紧解决直到彻底完善游戏。玩家绝对不会对这点失望的。
问:最早PS上的《潜龙谍影》是否作为一个附加品收录在游戏中呢?
Denis Dyack:很抱歉,没有。
问:游戏是否会包含一些幕后的电影短片或像DVD片头之类的东西呢?
Denis Dyack:当你完成游戏后肯定会有一些额外的场景开放,否则它就不是《潜龙谍影》,不过,没有专门的幕后电影短片。
问:有GBA支持么?
Denis Dyack:好问题。事实上我们决定取消这个计划。是的,我们取消了。我们这么决定的原因是我们面临一个选择:是照顾整体素质,还是再挤进去一些内容,而现在已经有很多了。我们思考什么才更重要—我们作为一个团队一起讨论,最终认为最佳的选择是放弃对GBA的支持,去尽可能的把游戏做到最好。
问:游戏能否运行在逐行扫描还是16X9宽屏下,杜比双译码可以实现吗?
Denis Dyack:是的,逐行扫描和杜比双译码都是毫无疑问,很遗憾,16X9宽屏无法实现。
问:将《潜龙谍影》移植到GameCube的最大困难是什么?
Denis Dyack: 满足玩家的多种需求。合金迷自然对《潜龙谍影》系列有着非比寻常的期望值,而任天堂的玩家群自然希望从GameCube上找到自己想要的乐趣。这些因素交织在一起,你就知道最大的困难是什么了。
问:任天堂家用主机上是否会有更多的《潜龙谍影》系列游戏?
Denis: 我希望是这样!在我们看来,小岛秀夫的团队是世界上最优秀的团队之一,而konami和任天堂的合作是伟大的,我个人很希望看到苏格拉底(小岛秀夫)和亚里斯多德(宫本茂)在将来继续合作,这对玩家和整个游戏产业都是一件幸事!
版本差异
操作系统采用类似PS2版《潜龙谍影2:自由之子》的操作模式
游戏画面完全重新制作,采用《潜龙谍影2:自由之子》的游戏引擎,发挥NGC优秀的硬件技能,使画面超越PS2版的《潜龙谍影2:自由之子》。
增加第一人称视角,可用主观视角进行游戏。
游戏过场CG全部重新绘制,并邀请日本知名电影导演北村龙平担任监制。
游戏使用重新翻译的英语配音。
将游戏运行速度提高到每秒60 FPS。
取消了VR训练模式。
新增使用麻醉弹的M9手枪以及PSG-1T狙击步枪
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