游戏《Minecraft》中的液体方块

水(Water)是沙盒游戏《Minecraft》(我的世界)中一种只有靠玩家利用才可以放置的液体方块(除非被修改到玩家的物品栏里)。在新生成的地图上,水通常以江河湖海的形式生成于海拔63的高度(默认 在自定义生成世界的情况下海平面可以在1~255之间调整)。它也会出现于地下湖中。

外观
基岩版中的水的材质Java版中的不同。
获取
水不能直接以物品形式获得‌‌,但可以使用桶来收集。水源方块和装满水的炼药锅都可以作为收集的目标。在基岩版中,水的物品形式可以用物品栏编辑器获得。
自然生成
主世界有大量自然生成的水,它们形成了海洋湖泊河流瀑布村庄、沙漠水井、要塞林地府邸中也会生成水。基岩版中,水也作为海底废墟的一部分自然生成,但只生成2格:充水的战利品箱子和它上面的方块是水。
水桶
通过用一个桶右击水源就可以获得一个水桶(Water Bucket)但是只有一个方块高的水可以被收集,流动的水(即没到一个方块高的水)是不可以被收集的。 因此可以制作出无限水。常用的两个方式有1.挖(建)出一条1×3的坑,然后在坑中的两端放上水,那么中间的水可以被收集无数次。2.挖(建)一个2×2的坑,在两个角处倒上水,这四格水都可以被收集无数次。
行为
游泳
游泳键与跳跃键相同;玩家和生物会在水中缓慢地下沉,除非它们游泳。按住游泳键会使玩家上浮,当到达水面时,玩家会在那里上下摆动。
在水流中逆着水流游泳比静水中游泳慢得多(见水流章节),但顺着水流游泳会快得多。
大部分生物能够任何时候在水面保持静止或游泳,除了铁傀儡和亡灵生物。
传播
水会水平和向下传播到附近的空气方块里。在接触到方块或世界底部之前,水会一直向下传播。在水平方向,水会从水源方块传播7方块远。水的传播速度是每5刻一方块,即每秒4方块。
传播的水将会熄灭火以及冲走在其传播路径上的一些特定方块,使它们掉落为物品并随水漂到水流边缘。受影响的方块包括植物(除了树木)、火把地毯铁轨红石粉及其他一些红石元件蜘蛛网末地烛、生物头颅和花盆
水源方块
若一格流动的水紧挨着2个或更多个水源方块,且下方有一个固体方块或水源方块,则这格水会停止流动,变成一个水源方块。该规则让无限水源成为可能。同时,玩家也可以在狭窄的沟渠里放置水源方块,然后逐渐将沟渠扩大来创造人工湖
装有水桶的发射器被激活时会在前方1格空位放置一个水源方块。装有空桶的发射器被激活时会把前方1格的水吸进桶里。
被带有冰霜行者附魔的靴子踩过的水源方块会变成霜冰,它们在光照下很快就会融化(除非玩家在融化后又一次踩到了这个霜冰)。
在落雪生物群系里,水源方块有几率变成冰。融化时会重新变成水。如果冰下面1格有方块,冰被破坏后也会变成水。(下界的冰融化或被破坏时不会生成水。)
水流
水方块里的水流决定了其出现的材质的流向,以及决定诸如玩家或之类的实体将会流向哪个方块的方向。
水平水流方块是基于一个流向矢量和以及从那个方块的4个水平的邻近方块的。例如,如果一个方块从北边流入水,在西边毗临一个固体方块,向南边和东边流出水,那么这个方块的流向将会变成东南偏南方向,因为2个向南的流向(流入、流出)与1个向东的流向(流出)发生了合并。因此,水平方向有16个可能的流向。如果一个河道分支的入口有2方块宽,则实体会流入分支而非沿着河道直线流动。
水流会以1.39米/秒(或25方块/18秒)的速度推动生物。
水源
在Infdev版本下,水源有水和熔岩。水源随机生成在地下洞穴或者在地表。 水源也可以被玩家用桶从海中取出后放置在地面。一个水源可以产生水但是水不会淹没房间因为水无法在另一个水方块上面流动。如果一个水源被移除,那么所有由这个水源创造的流水都会被移除,这使得水源更难破坏物品。
无限水源
无限水源,故名思议就是可以无限供应水,它会在天然中出现也可以人为地制造。所有天然生成的水域都可作为无限水源使用,这包括海洋、湖泊、河流和水井。然而,地下的泉水并非无限水源(因为只有一格)。当玩家用桶从无限水源中获取水时,水会再次出现。
最简易而且最小的无限水源可以通过制造2x2水域,或者长方形的3x1水域,但只取走正中的水。
Minecraft中可以制造出无限水源是因为当任何流动的水在横向拥有2个或更多相邻的水源会变成一个新的水源,不过其下方必须存在着一个固体方块或者水源方块。
还有一种无限水源的方法,即“无限水源,只需要一桶水”利用的是Minecraft里的一个可能的bug,即红石线遇水会变成一个水源。(右上角的多余的红石线不可缺少)
光线
在基岩版中,除了正常的光线消散外,水会额外减少1等级光照亮度。在Java版中,水不会额外减少亮度,但会散射天空光照,因此随着玩家在水中下降,天空光照逐渐消失。水下的视野取决于玩家所在的生物群系。夜视和潮涌能量状态效果可以增加水下视野。
颜色
水有多种颜色,具体取决于生物群系。
Java版
基岩版[编辑|编辑源代码]
熔岩和水的互动
水和熔岩可以生成石头圆石或者黑曜石,取决于它们如何互动。
水和熔岩源头接触生成黑曜石,自上而下或水平接触熔岩流经部分生成圆石,而熔岩自上而下接触水生成石头
对生物造成伤害
水会对末影人烈焰人雪傀儡炽足兽‌‌造成伤害,但炼药锅里的水和喷溅水瓶除外。
减慢挖掘速度
玩家头部在水下时,站在水底的挖掘时间是正常的5倍,没有站在水底则为25倍。但通过使用水下速掘附魔,挖掘速度会变快。从而站在水底与正常挖掘时间一样,没有站在水底则为正常时间的5倍。
溺水
玩家和生物(除了海龟鱿鱼守卫者远古守卫者骷髅溺尸凋灵骷髅骷髅马僵尸村民铁傀儡)在水下有持续15秒的呼吸时间,超过时间并且头部仍在水下时则会受到每秒2点的溺水伤害,直到死亡。
水下呼吸附魔每增加1等级会增加15秒的水下呼吸时间,并且有等级/(等级+1)的几率超过时间后不会受到伤害:水下呼吸I为30秒和平均1点伤害/秒,水下呼吸II为45秒和平均⁄3伤害/秒,以及水下呼吸III为60秒和平均⁄2伤害/秒。
如果一个尸壳处于水中,它会开始摇晃,最终变成僵尸。如果一个僵尸处于水中,它会开始摇晃(类似于僵尸村民正在被治愈),最终变成溺尸。
固化混凝土粉末
当水与混凝土粉末接触时,粉末会固化成混凝土
种植
水可以湿润耕地,一格水可以湿润9*9的耕地,耕地自身9*9范围内没有水源存在则会变为泥土,干燥的耕地上农作物生长速度比湿润的耕地上的慢,甘蔗的种植必须靠水(一格内)。
海绵
当水与干海绵接触时,3到5方块内的连接的水方块会被消除,干海绵也随之变成湿海绵。原来水中的海草,海带,睡莲也会被移除,掉落相对应的物品。水生生物也会因此受到窒息伤害。
然而,海绵不会吸收充水方块中的水分。例如,海绵将移除有效4格区域中的流动水,但是不会吸收水源。
吸收面积取决于海绵周围水的布局。一块干海绵可以吸收4格长,4格宽,1格深中的所有水,但是同时也可以吸收掉2×11格中的水。当海绵尝试吸收2×12格的水时,一小格水会存在于水流末端。当海绵被放置在4×4×4的水中部甚至上部时,其中所有水都会被移除。大于4×4×4方块的水不会被完全移除;所剩余的水方块的数量取决于水方块的形状和海绵的位置。
水滴
如果水下面是一个固体方块(不包括楼梯栅栏和台阶),那么就会有水滴颗粒从该固体方块下方滴落,但这只是视觉效果。
若水源(必须是源头)下面的固体方块之下有滴水石锥,会有水滴颗粒从滴水石锥下方滴落,若滴水石锥下方有炼药锅存在,一段时间过后,炼药锅将会被滴满
使用
将方块放置在已经有水的地方会替换掉已存在的水。用这种方法可以填充满整个湖。一些装饰物,活塞梯子,和甘蔗也会替换掉已有的水(在早期版本中活塞可以和水共处于一个方块且互不填充,水还可以正常流动,这个bug已被修复)。
使用红石线路,一个方块的水源能在给予能量时被重定向,因为这会导致其被重置并流向新的最近的低洼地区。然而这个过程是不可以逆转的。这个重新计算的产生是因为红石线从关闭状态被切换到开启状态。当水四周的其中一个方块更新时,水会重新计算流向,但也不会取消当前的流向。
用途
用来控制爆炸冲击波
如果用一层水隔开爆炸和可以被破坏的方块的话,那么方块就不会被炸坏。
一格厚的水帘能阻挡住绝大多数爆炸,然而如果玩家放置多个TNT时需要注意引燃的TNT方块可能会把周围的TNT方块炸飞出水帘。
水力升降机
通过建造瀑布或是水柱可以让玩家游到水源的地方,从瀑布或者悬浮的水块中游出半个身子就可以防止被溺死。
若水源方块下方有灵魂沙灵魂土存在,则水源方块具有向上推力,可以向上推动实体。若水源方块下方有岩浆块存在,则水源方块具有向下吸力,可以向下吸引实体。(注:不得为流动的水)
水力电梯
用来在狭窄竖直的地方加速爬升的一种结构。这种结构的入口是1x1的通道,但是如果要在地表上建造的话需要3x3的水平空间。 由于门能阻止水流过,在水力电梯下安置一道门可以让轻松进入电梯而不会被涌出的水冲开。
注意小的水力电梯能让你轻松进入你建造的水下洞穴。
极限跳跃
只需在下面建造一个水池你就可以从原本会让你丧命高度的建筑上跳下来。在1.4.3之后,一层水便足以防止玩家受到摔落伤害,你可以和水力电梯一起使用在几秒钟的时间里进入和离开一座很深的矿井或洞穴,这样既节省时间也节省了用来建造楼梯或梯子的材料。推荐你建造稍微大些的池子以防你落到池边摔死(不过有只填一格的水塘玩极限挑战的人)。如果有必要你可以按住跳跃键在仅有一格深的水池中着陆。
水闸
或者,您可以创造一个浮动的水闸,使用告示牌或者其他非固体方块来支撑水。放置两三个到你的垂直矿井底部就可以直接跳下来不受伤。 原理是当玩家和水碰撞时,下降距离会被置零,并且水会让玩家减速。然后玩家可以安全着陆到水方块下的地面上。 提示:水闸应该使用告示牌而非梯子作支撑,因为玩家可能跌落到梯子的边缘然后受伤
数据值
ID
Java版:
基岩版:
水在多数时间都是静止的,而不是“流动的”——不管它的级别是多少,或是否包含一个向下或向侧面的水流。当被一个特定的方块更新触发时,水会变成“流动的”,更新它的级别,然后变回静止。水泉以流动的水生成,而海洋、湖泊以及河流是以静止的水生成的。这在多数结构生成时就出现了,导致水“故障”的主要原因是生成的结构不会触发方块更新来让水流进它们。
物品数据
在基岩版中桶使用数据值来决定内容物。一旦使用,每个桶的数据值都被设置为0(空桶),如果不提供数据值,则数据值为0。
方块数据
如果设置0x8位元,该液体就会“往下掉”,并且只向下传播。在该级别,更低的位元本质上会被忽略,因为这个方块随后会到达它的最高液体级别。
更低的3个位元是液体方块级别。0x0是最高液体级别(不一定填充方块 - 这取决于邻近的流体方块上面每一个方块的上角落)。数据值增加是因为液体方块高度下降:0x1 第二高,0x2 其次,一直到 0x7(最低液体高度)。水在平面上沿着一条直线流动,并以1级别/米的速度往下掉。
方块状态
流体状态
进度
主条目:进度
成就
主条目:成就
其他
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